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Mas para esta nova geração de APIs, como Direct3D 12, Vulkan e Metal, Render Passes se tornou um conceito de primeira classe.Sem mencionar, recursos mais recentes, como renderização com vários threads, vários desenhos indiretos e acesso indiretos e acesso de recursos sem amarração, tornam muito mais difícil fazer rastreamento automático de perigos.Devido a uma infeliz limitação da API do OpenGL, você não pode acessar essa textura, mas ainda está lá, e é como qualquer outra textura.Sem mencionar, é comum e esperado, que um único “objeto” exige várias chamadas de desenho no mesmo quadro.Você pode fazer upload de uma malha para um buffer de vértice, fazer uma chamada de desenho e enviar dados diferentes para o mesmo buffer de vértice, e tudo renderizaria muito bem.

Fonte: https://blog.mecheye.net/2023/09/how-to-write-a-renderer-for-modern-apis/