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O atributo Boneinfluences, como você provavelmente adivinhou, mantém informações sobre como intensamente esses ossos estão afetando o vértice.Então, seu shader de vértice se parece mais disso:
Para malhas esqueléticas, esse processo é um pouco diferente.Em um diagrama:
No método tradicional, armazenávamos as matrizes finais de transformação óssea em uma matriz.
Furkan Dogan
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Há um tempo atrás, eu me vi reclamando da falta de suporte à malha esquelética instanciada no Unreal Engine.), é preferível usar o desenho instanciado, onde você diz à GPU para desenhar a mesma malha um determinado número de vezes.

Fonte: https://medium.com/@00furkandogan/instanced-skeletal-meshes-with-gpu-driven-animations-using-vulkan-e66162b08144